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也轮到游戏公司清理“数字泔水”了

  

也轮到游戏公司清理“数字泔水”了(图1)

  前几天,有超过1000款游戏从索尼的PS Store商店中突然消失,没有来自索尼的公告、没有游戏开发商的说明,甚至更离谱的——连玩家大概率都没注意到这1000款游戏的消失。

  不管是名称还是封面,相信绝大多数人都不会对这些游戏有印象,但它们的冷门没有任何反常识的因素,玩家没听说过的原因只有一个——“太烂了”。

  我知道你可能同样没听说过它们的名号,但在国外的玩家和平台方眼里,这里两家公司可能早就变成“游戏泔水”的代名词了。

  想理清楚Nostra Games是家什么性质的游戏公司,其实只需要看看它在各平台的游戏上架历史即可,这家公司最早推出的是一款名为《RUSH: Only Up Multiplayer》的多人竞速游戏,于2023年9月上架,在接下来的两年多时间里,它陆续推出了近700个游戏,占据了商店相当多的版面。

  “两年上架700个游戏”这明显不现实,那么他们是如何实现的?自然是借助AI来搞换皮式生成,再加上“一游多发”实现的。

  比如他们在去年上架了《双手医院模拟器》(Two Hands Hospital Assistant Simulator),除了名称故意蹭《双点医院》外,宣传图上的配色和字体同样也使用了《双点医院》类似的风格。

  当然,进入游戏后就会发现这只是一款素材粗糙、画面简陋的作品,玩法也和《双点医院》有很大区别。

  但如果只靠AI和换皮,其实两年要做700个游戏也有难度,这家公司还给每个游戏分别上架了PS4/PS5两个版本,不仅如此,不同区域也能搞分身,同样一款游戏,Nostra Games依次上架了美国、日本、法国等不同地区的版本,都能算作独立的游戏。

  这样一来,单个低质量的游戏能在商店上出现6至7个相同版本,两年能产出700个自然也就不奇怪了。

  那么问题来了,玩家也不傻,这些5美元以内的“精致小垃圾”,真有人愿意买吗?

  众所周知,上架PlayStation的游戏会有各种形式的游戏奖杯,和常见的“成就”类似,需要玩家在游戏里达成不同条件后才能解锁,而“白金”和“金奖杯”解锁的难度往往更高。

  在社区里,获得的奖杯数量总被视为界定核心玩家的一大标准,甚至有专门的奖杯排行榜,另外稀有的奖杯本身也是一种炫耀资本。

  在这样的前提下,这些体量小、流程短的低质游戏,就成了玩家刷奖杯数的最好渠道,原本在正常游戏里要花费上百个小时才能拿到的白金杯,现在只需付出两美元外加十分钟左右的时间,就能给自己的个人主页“喜加一”,怎么看都很划算。

  而且随着这些低质游戏的增加,这种“刷奖杯”的行为也不是小范围事件,由于利用这种漏洞的玩家实在太多,早在在官方下架游戏之前,国外一个实时记录奖杯数量的民间论坛PSN Profiles就不得不修改统计规则,将这些低质游戏的奖杯排除在榜单之外。

  事实上,索尼这次悄无声息地下架游戏,最先发现的也不是媒体,而正是PSN Profiles上那些靠低质游戏刷奖杯数的“奖杯猎人”们。

  看似离谱,不过这种“花钱买奖杯”的心态也不是无法理解,换位思考下,Steam上其实也有不少类似的例子,就比如把自己成就图标做成文字的游戏,哪怕质量再烂,也总会有人购买,专门用作写诗和写句子的素材:

  甚至都不需要为了成就,光是冲着帐号状态栏里的一句“亲切问候”,都足以让爱好抽象的玩家把没有任何内容的游戏刷成好评,就像去年底发售,如今已经达到“好评如潮”的Steam游戏《你妈》一样,只有启动时弹出的状态栏才是它最精髓的内容。

  当然,除了奖杯和成就猎人,更多时候这些低质游戏的初衷确实是为了蒙骗那些没有认真分辨的玩家,就像前面提到Nostra Games上架的每一款产品,几乎都能找到素材或者名称相似的热门游戏,数量一多,普通玩家分辨起来的确有难度:

  商店被低质游戏占领,这并不是最近才有的现象。事实上,只要是知名、流量大的游戏平台,或多或少都在面对这个问题,早在AI时代来临前,英文中就已经在用“Shovelware”(铲子软件)一词来指代这类低质量游戏。而索尼采用“直接下架”的应对方式,其实已经算是其中较为激进的选择了。

  任天堂的eShop虽然本身不设计成就系统,不存在玩家间攀比的可能,但由于官方对游戏的上架审核较为宽松,只要内容上没有违规,基本是“来者不拒”。这种开放策略虽然繁荣了商店内独立游戏的生态,但也导致 eShop 上充斥不少低质换皮、粗制滥造或廉价手游移植的作品。

  和“刷奖杯”的目的不同,低质游戏在eShop上最大的影响,是挤占了其他优质作品的曝光量。

  许多人应该有这么个印象:PS5商店里,占据首页的永远都是热门的3A大作,只有在Switch里才更容易找到一些冷门的游戏。

  这是因为过去eShop 的“畅销榜”是按下载量计算的。大量低质游戏开发者掌握了财富密码:先定一个较高的原价,然后常年打“骨折”(例如 1 折甚至 0.1 折),玩家贪便宜购买后,这些游戏就会迅速冲上畅销榜前列,获得巨大曝光度。

  这显然对售价高的游戏不太公平,所以去年5月,官方将eShop 的排行榜算法从“按下载量排名”改为了“按近期总销售额排名”,这就意味着那些靠极低单价刷销量的游戏,由于获得的实际收入极低,彻底失去了进入排行榜的可能。

  至于玩家熟悉的Steam,则是一个更经典的开放平台困境,由于本身就鼓励低门槛发行,加上同样存在成就、卡牌等社交系统,无人在意的小游戏只会更多。

  虽然为了避免像PS平台那样的刷奖杯行为,官方规定只有当某款游戏达到一定销量后才能解锁成就和卡牌掉落等功能,一定程度避免了这一现象,但根据统计,2024年Steam上线款达到了足够的销量,从而脱离了“成就限制”。

  也就是说,依然有80%的新游戏在Steam商店里无人问津,如果按比例看,可能Steam才算是那个“低质游戏”最多的平台,但问题是,定义“低质游戏”的标准是什么,像PS平台这样不做任何说明就下架游戏的行为线

  要说是“侵权”,好像也没有直接使用其他游戏的美术素材。虽然论内容和质量,它们是玩家眼中公认的“烂游戏”,但仔细一想,能在PS商店上架,也并没有违反平台本身的规则。

  但这种毫无说明的强制下架,未来对于独立开发者而言,依然是个不稳定的威胁,毕竟不给出明确标准,谁也无法保证自己的作品不会在某一天被打成“低质量”。

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