
但问题来了,这个30%,到底是怎么来的?Steam为什么偏偏抽30%,而不是20%、15%,或者干脆只收服务器费用?
今天我们就来聊聊这个看似简单,却牵扯整个游戏行业的线%其实不是Steam发明的
这个时机非常微妙——就在Epic Games Store宣布12%抽成(2018年12月4日)的几天前。业界普遍认为,这是Valve对Epic竞争的防御性回应。
。能够达到1000万甚至5000万美元销售额的游戏,在Steam上只是极少数。大部分独立游戏,一辈子都碰不到这个门槛。
越来越多开发者认为,数字发行成本不断下降,平台抽成应该进一步降低。另一方面,平台也在不断增加新的服务——云游戏、家庭共享、创意工坊、反作弊、安全审核等,这些都会增加运营成本。
因此,未来平台分成很可能会更加灵活:大型开发商谈更低比例,小团队获得更多扶持,甚至根据游戏类型、销量、是否独占等因素采用不同方案。
它诞生于行业发展的历史背景,继承自主机实体零售时代的分成惯性,也维系着一个覆盖全球的数字游戏平台。
对于开发者来说,它意味着成本——但相比实体零售时代,数字平台已经让开发商的收入翻了数倍。对于玩家来说,它意味着稳定的服务和成熟的生态。对于Valve来说,则是一门利润极高的生意。