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从“艺术的平方”通向“艺术的立方”——作为“第九”的游戏

  

从“艺术的平方”通向“艺术的立方”——作为“第九”的游戏(图1)

  空间视觉艺术方面,对于玩家而言,巴黎圣母院的拱壁可以攀爬,回廊可以藏身,建筑的尺度、结构的肌理被形塑为由虚拟化身亲历的路径和关卡;千里江山图中遍植谜题,画作的皴法、设色、构图和留白,从美学风格、绘图技法转化为引导行动、破题解谜、推进叙事的环境逻辑……一言以蔽之,它们不再是常规观念中的艺术客体,不再是本雅明式、基于印刷媒介原理的静观对象,它们不仅可以被凝视、被摆置,更可以被进入、被交互。在此,电子游戏的高维属性得到了最直观的彰显:它使凝固的艺术变为按照特定规则持续运作流转的立体装置、鲜活系统,使“看”的艺术变为“玩”的艺术。

  及至音声、形体艺术,其范式转换更为彻底,它们从被欣赏、被感知的要素直接演化为驱动、决定玩家行为的规则本体。比如,音乐游戏独成门类,它的节奏、旋律、鼓点乃至静默都被构筑为玩家必须遵从的绝对行动框架,音符即指令,错拍即危机。尤为值得一提的是,电子游戏对旧艺术的超越在同电影的对照中更为分明。电子游戏诞生之初,便被赋予“互动电影”之名,其实它们在艺术本体上有着根本不同。电影是光影的艺术,致力于用光影表现一个如前所述,被凝视、被摆置的世界图景,封装一段线性视觉记忆;电子游戏却属于数码艺术,旨在以数字、代码构建一个可计算、可运转的世界系统,架设一套可无限演算的明确规则,并以捕获玩家操作来输入指令继而输出相应结果的方式敞开自身。

  由此观之,尽管将电子游戏看为“艺术的立方”是一个具有生动性和诱惑力的比喻,但用来概括电子游戏的特性似还有不足。电子游戏不是全部已知的算式,不是终会完成的作品,而是一个在计算法则下自由可写、永远等待启动激活的程序,是一种前所未有的存在形态。

  旧艺术构成新艺术的内容,而新艺术媒介中则包蕴着时代的信息。在印刷文明达至顶峰时,德国哲学家黑格尔曾断言,文学是艺术的终结之处,因其以最高级、最抽象的理念为媒介趋近他提出的绝对精神,这与学术史所称的“文学性”振荡共鸣、两相呼应。若以媒介视野观之,文学性指涉的正是文字作为强势主导媒介所能企及的表达上限与精神高度。它是印刷文明时代艺术经验和意义生产的“元语法”,定义了数个世纪的文艺范式和审思方式。

  循此逻辑,数字文明的核心概念亦初露端倪。电子游戏发展初期便自主产生了“游戏性”这一提法。近年来,随着电子游戏创作、生产与研究的不断深化,符码与程序、构建与生成、规则与操作等关键词开始涌现,不断充实着游戏性的内在维度。电子游戏,作为游戏性这种尚处弥散状态、未被明确解析的数字文明“元语法”所率先淬炼的成熟的艺术形式,它不只是既往艺术的延续、引渡或交互,更象征着从文学性以自然语言隐喻世界,到游戏性以计算机语言架构世界的根本转折,是一种高维艺术范型的壮阔开端。

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